แป้นพิมพ์แทนที่ Gamepad: ตรรกะทางเทคนิคของเฟิร์มแวร์จําลอง IQUNIX EV63 Gamepad

  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. บทสรุปทางเทคนิค
  4. แป้นพิมพ์แทนที่ Gamepad: ตรรกะทางเทคนิคของเฟิร์มแวร์จําลอง IQUNIX EV63 Gamepad

คุณลักษณะการจําลองแป้นเกมที่นํามาใช้ผ่านการอัปเดตเฟิร์มแวร์สําหรับ IQUNIX EV63 โดยพื้นฐานแล้วเป็นการอัปเกรดสถาปัตยกรรมเป็น “เลเยอร์การแปลสัญญาณ” มันเปลี่ยนแป้นพิมพ์จากอุปกรณ์ดิจิทัลที่มีสถานะไบนารี “เปิด/ปิด” เป็น “เทอร์มินัลอินพุตอนาล็อกหลอก” ที่ส่งออกค่าอะนาล็อกต่อเนื่อง ​​ และเกมรู้จักเป็นคอนโทรลเลอร์ Xboxกุญแจทางเทคนิคของคุณลักษณะนี้ไม่ได้อยู่ที่การดัดแปลงฮาร์ดแวร์ แต่อยู่ที่วิธีที่เฟิร์มแวร์ใช้ข้อมูลเซ็นเซอร์เอฟเฟกต์ Hall ที่มีอยู่จากสวิตช์แม่เหล็กเพื่อดําเนินการ “การปลอมตัวข้อมูลประจําตัว”—เปลี่ยนจากแป้นพิมพ์เป็นแป้นเกม—ที่เลเยอร์โปรโตคอล HID


 

I. การจําลอง Gamepad แก้ปัญหาอะไรได้บ้าง?

เกมพีซีจะจัดหมวดหมู่อุปกรณ์อินพุตออกเป็นระดับที่แตกต่างกันโดยเนื้อแท้: แป้นพิมพ์และเมาส์ได้รับการยอมรับว่าเป็น “อุปกรณ์อินพุตดิจิตอล” จํากัดเฉพาะสถานะไบนารี (กดหรือปล่อย) ในขณะที่คอนโทรลเลอร์ Xbox ได้รับการยอมรับว่าเป็น “อุปกรณ์อินพุตแบบอะนาล็อก” ที่สามารถส่งออกค่าต่อเนื่อง ​​(0–255) สําหรับจอยสติ๊กและการตรวจจับความลึกของแรงกดที่แตกต่างกันสําหรับทริกเกอร์

สําหรับเกมที่รองรับคอนโทรลเลอร์ โดยเฉพาะเกมแข่งรถ เครื่องจําลองการบิน และบล็อกบัสเตอร์ระดับ AAA ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ การเล่นด้วยแป้นพิมพ์หมายถึงการสูญเสียข้อดีของการป้อนข้อมูลแบบอะนาล็อกในเกมแข่งรถ จะป้องกันการควบคุมคันเร่งเชิงเส้น แต่ในเครื่องจําลองการบิน จะขัดขวางการปรับพื้นผิวการควบคุมอย่างราบรื่น และการเคลื่อนไหวของตัวละครถูกจํากัดไว้ที่ “ความเร็วเต็มที่” หรือ “หยุด”

โซลูชันแบบดั้งเดิมเกี่ยวข้องกับการใช้ซอฟต์แวร์การทําแผนที่ของบริษัทอื่น (เช่น Shanyou Gamepad) เพื่อ “แปล” การกดแป้นพิมพ์เป็นสัญญาณคอนโทรลเลอร์ที่ระดับไดรเวอร์อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้อาศัยซอฟต์แวร์พีซีที่ทํางานอยู่เบื้องหลังและประสบปัญหาตรรกะการแมปแบบคร่าวๆ เนื่องจากแป้นคีย์บอร์ดมาตรฐานเป็นไบนารี จึงไม่สามารถจําลองช่วงการเดินทางระดับกลางของจอยสติ๊กได้

คุณสมบัติการจําลองแป้นเกมของ IQUNIX EV63 ใช้เส้นทางที่แตกต่างออกไป: ทําการแปลงสัญญาณภายในภายในเฟิร์มแวร์ของแป้นพิมพ์เนื่องจากเซ็นเซอร์เอฟเฟกต์ฮอลล์ในสวิตช์แม่เหล็กจะส่งออกข้อมูลการเดินทางอย่างต่อเนื่องตามธรรมชาติเฟิร์มแวร์จึงไม่จําเป็นต้อง “เดา”ว่ากดปุ่มลึกแค่ไหน มันรู้อยู่แล้ว

 

II. สวิตช์แม่เหล็ก: รากฐานฮาร์ดแวร์สําหรับ “อินพุตแบบอะนาล็อก”

เซ็นเซอร์เอฟเฟกต์ Rail-to-Rail Hall รุ่นที่สามใน EV63 มีช่วงแรงดันไฟฟ้าที่ใช้งานได้ 400% ซึ่งกว้างกว่ารุ่นก่อนหน้าส่งผลให้ช่วงไดนามิกกว้างขึ้นสําหรับสัญญาณอะนาล็อกที่ส่งออกโดยเซ็นเซอร์ ทําให้สามารถแยกแยะการกระจัดนาทีในก้านสวิตช์ได้อย่างละเอียดยิ่งขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงการเดินทางเพียง 0.01mm จะสร้างความแตกต่างของแรงดันไฟฟ้าที่วัดได้

ความสามารถของฮาร์ดแวร์นี้ทําหน้าที่เป็นรากฐานทางเทคนิคสําหรับคุณสมบัติการจําลองแป้นเกมสวิตช์เชิงกลแบบดั้งเดิมมีสถานะทางไฟฟ้าเพียงสองสถานะ ได้แก่ ”เปิด” (นําไฟฟ้า) และ “ปิด” (ตัดการเชื่อมต่อ) ซึ่งหมายความว่าไมโครคอนโทรลเลอร์ไม่สามารถระบุได้ว่ามีการกดปุ่ม 1mm หรือ 3mm ลึกในทางตรงกันข้าม สวิตช์แม่เหล็กจะส่งออกข้อมูลอย่างต่อเนื่องที่ตําแหน่งของก้าน ทําให้ไมโครคอนโทรลเลอร์สามารถอ่านความลึกของการสั่งงานที่แม่นยําในทุกรอบการสแกน

เฟิร์มแวร์ของ EV63 (HyperCore V3) จะรักษาพารามิเตอร์สําหรับทั้ง “Rapid Trigger” และจุดสั่งงานแบบกําหนดเองภายในการตั้งค่าประสิทธิภาพ ซึ่งหมายความว่าไมโครคอนโทรลเลอร์สามารถอ่านข้อมูลการเดินทางสําหรับแต่ละปุ่มระหว่างการทํางานได้อยู่แล้วคุณสมบัติการจําลองแป้นเกมจะฟอร์แมตข้อมูลนี้ใหม่เพื่อส่งออกไปยังเกม

 

III. เฟิร์มแวร์ทําอะไร: การสลับข้อมูลประจําตัวจากแป้นพิมพ์ HID เป็นแป้นเกม HID

ระบบปฏิบัติการพีซีจดจําอุปกรณ์ต่อพ่วงผ่านโปรโตคอล HID (Human Interface Device)แม้ว่าทั้งแป้นพิมพ์และแป้นเกมจะเป็นอุปกรณ์ HID แต่ก็ใช้ตัวอธิบายรายงานที่แตกต่างกัน: แป้นพิมพ์รายงานบิตแมปของสถานะคีย์ (โดยที่แต่ละบิตสอดคล้องกับคีย์เฉพาะ) ในขณะที่แป้นเกมรายงานข้อมูลแกนจอยสติ๊กควบคู่ไปกับบิตแมปของปุ่ม

การจําลองเกมแพดของ EV63 จะใช้ตัวอธิบาย HID สองชุดภายในเฟิร์มแวร์เป็นหลักในโหมดมาตรฐาน อุปกรณ์จะรายงานไปยังระบบเป็นแป้นพิมพ์ HID มาตรฐานเมื่อเปิดใช้งาน “โหมดเกมแพด” เฟิร์มแวร์จะแมปข้อมูลการเดินทางของสวิตช์แม่เหล็กกับค่าแกนจอยสติ๊กของแป้นเกม ​​ (เช่น แกน X ของจอยสติ๊กด้านซ้าย) และแมปคีย์กับอินพุตของแป้นเกมมาตรฐาน เช่น A/B/X/Y และทริกเกอร์

ผู้ใช้สามารถปรับแต่ง “เส้นโค้งการจําลอง” ภายในซอฟต์แวร์ HyperCore เพื่อกําหนดว่าความไวของสวิตช์เปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อเทียบกับการเคลื่อนที่ของปุ่มสิ่งนี้จะฝังฟังก์ชันการตอบสนองที่ปรับได้ที่ระดับเฟิร์มแวร์อย่างมีประสิทธิภาพ โดยให้ค่าต่ํา ​​ สําหรับการกดเบา ๆ และค่าสูง ​​ สําหรับการกดลึก ซึ่งจะจําลองการตอบสนองเชิงเส้นหรือไม่เชิงเส้นของจอยสติ๊กจริง

 

IV. ขอบเขตการทํางานและการแลกเปลี่ยนผลิตภัณฑ์

การจําลองเกมแพดเป็นส่วนหนึ่งของการอัปเดตเฟิร์มแวร์ EV63 แต่การวางตําแหน่งผลิตภัณฑ์ของแป้นพิมพ์ยังคงชัดเจน: อุปกรณ์คีย์ 63 แบบมีสายอย่างเคร่งครัดซึ่งออกแบบมาสําหรับการเล่นเกม FPS ที่แข่งขันกันเป็นหลัก

การเชื่อมต่อแบบมีสายเป็นข้อกําหนดเบื้องต้นสําหรับอัตราการสํารวจ 8000Hz EV63 มีเวลาแฝงเล็กน้อยที่ 0.125ms และอัตราการสแกน 16kHz ซึ่งเป็นข้อมูลจําเพาะที่ไม่สามารถรักษาไว้อย่างสม่ําเสมอในโหมดไร้สายสําหรับเกมที่ต้องจําลองแป้นเกม (เช่น การแข่งรถหรือซิมการบิน) การเชื่อมต่อแบบมีสายไม่ก่อให้เกิดความไม่สะดวกอย่างแท้จริง แต่สําหรับสถานการณ์การเล่นเกมทั่วไปที่อาจต้องการคอนโทรลเลอร์

เค้าโครงปุ่ม 63 จะคงแป้นลูกศรไว้ แต่ละเว้นแถวฟังก์ชัน (ปุ่ม F) และแป้นตัวเลขแม้ว่าแป้น F จะไม่ค่อยได้ใช้ในสถานการณ์เป้าหมายสําหรับการจําลองแป้นเกมแพด (การแข่งรถและซิมการบิน) แต่การไม่มีแป้นตัวเลขหมายความว่าทางลัดของซิมการบินทั่วไป เช่น ทางลัดสําหรับการตัดแต่งและการปรับคันเร่งจะต้องถูกแมปใหม่

เกี่ยวกับซอฟต์แวร์ ซีรีส์ EV ใช้ไดรเวอร์บนเว็บ ไม่จําเป็นต้องติดตั้งไคลเอ็นต์เดสก์ท็อปและเข้ากันได้กับทั้ง Windows และ macOSอินเทอร์เฟซการกําหนดค่าสําหรับการจําลองแป้นเกมจะอยู่ภายในการตั้งค่า “ประสิทธิภาพ” ของซอฟต์แวร์ HyperCore ควบคู่ไปกับคุณสมบัติขั้นสูง เช่น RT (Rapid Trigger), DKS (การกดแป้นพิมพ์แบบไดนามิก) และ SOCD

 

V. การขยายตรรกะทางเทคนิค: “Gamepad-ifying” แป้นพิมพ์หมายถึงอะไร

การจําลองแป้นเกมแสดงถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้น: แป้นพิมพ์สวิตช์แม่เหล็กกําลังพัฒนาจากเพียง “แป้นพิมพ์ที่เร็วกว่า” เป็น “อุปกรณ์อินพุตอเนกประสงค์”

ตามเนื้อผ้า แป้นพิมพ์ถูกกําหนดให้เป็นอุปกรณ์ดิจิทัลสําหรับการป้อนข้อความ การนําสวิตช์แม่เหล็กมาใช้ทําให้แป้นพิมพ์สามารถป้อนข้อมูลแบบอะนาล็อกได้ ซึ่งคุณสมบัติต่างๆ เช่น RT, DKS และ Rapid Snappy ล้วนเป็นการประยุกต์ใช้จริงของเทคโนโลยีนี้ การจําลอง Gamepad จะเปลี่ยนเอาต์พุตของความสามารถเหล่านี้จาก “keyboard” เป็น “gamepad” ทําให้เอ็นจิ้นเกมสามารถรับอินพุตในรูปแบบที่คุ้นเคยมากที่สุด

สําหรับเกมที่ไม่รองรับการป้อนข้อมูลด้วยแป้นพิมพ์แบบอะนาล็อก การจําลองแป้นเกมมีวิธีข้ามข้อจํากัด: เกมจะรับรู้ถึงการโต้ตอบกับคอนโทรลเลอร์ Xbox ในขณะที่ในความเป็นจริง ข้อมูลถูกสร้างขึ้นโดยเซ็นเซอร์เอฟเฟกต์ฮอลล์ของสวิตช์แม่เหล็ก

อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้มีข้อจํากัด ไม่สามารถจําลองกลไกทางกายภาพของแท่งอนาล็อกของแป้นเกมได้ แต่การควบคุมที่ละเอียดที่ทําได้ด้วยนิ้วหัวแม่มือบนแท่งไม้นั้นแตกต่างจากการทําแผนที่ทางอ้อมของความลึกของการกดนิ้วบนแป้นพิมพ์โดยพื้นฐานแล้ว เหมาะอย่างยิ่งสําหรับสถานการณ์ที่ต้องการอินพุตแบบอะนาล็อกโดยไม่ต้องพึ่งพาการจัดการจอยสติ๊กที่แม่นยํา เช่น การควบคุมคันเร่งในเกมแข่งรถ การปรับพื้นผิวการควบคุมการบิน หรือการสลับระหว่างความเร็วในการเดินและการวิ่ง

ในท้ายที่สุด คุณลักษณะการจําลองแป้นเกมของ EV63 แสดงถึงการขยายความสามารถ “อินพุตอะนาล็อกที่ตั้งโปรแกรมได้” ของสวิตช์แม่เหล็กในกรณีการใช้งานใหม่มันไม่ได้เปลี่ยนแปลงฮาร์ดแวร์เอง แต่ใช้เฟิร์มแวร์เพื่อกําหนดใหม่ว่าแป้นพิมพ์ “แนะนําตัวเอง” กับระบบปฏิบัติการอย่างไร

Logitech PRO X2 RAPID: นําหน้าจอ OLED แนวตั้งมาสู่คีย์บอร์ดสวิตช์แม่เหล็ก
มุมมองแบบพาโนรามาของชิปควบคุมหลักสําหรับแป้นพิมพ์แกนแม่เหล็ก: ตั้งแต่แบบ single-core ไปจนถึง multi-core วิวัฒนาการทางวิศวกรรมของการจัดสรรพลังงานการประมวลผล
เมนู